"Aaaaaah elle a enfin actualisé son blog aaaaaaah"
Qu'on le veuille ou non, qu'on les aime ou qu'on les déteste, nos parents sont essentiels à notre développement psychique. Ils sont notre premier contact social avec le monde extérieur, ils ont accompagné les expériences de notre lointaine enfance qui ont permis de devenir l'être humain que nous sommes aujourd'hui, ils sont également la source de toute une gamme de souvenirs et d'émotions. Leur degré de présence ou d'absence est une des racines qui façonnent l'ensemble de notre personnalité. Bref, vous l'aurez compris, je suis en fac de psychologie pour déblatérer tout ça.
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quand je tape "parents". Et c'est laid.
quand je tape "parents". Et c'est laid.
Mais dans les jeux vidéos, comment sont-ils représentés ? Quels sont leurs différents rôles ? Peuvent-ils avoir une influence sur le scénario ? Si vous avez une réponse à toutes ces questions, vous pouvez arrêter votre lecture et faire quelque chose de plus intéressant. Sinon, restez avec moi, installez-vous confortablement dans votre fauteuil, et ramenez du pop-corn.
Quand les parents sont absents du scénario
La logique des jeux vidéos (et de la réalité) fait qu'on est beaucoup plus dépendant de ses parents quand on est un enfant ou un adolescent que quand on approche de la trentaine. Du coup, le commencement d'un jeu sans père ni mère sera beaucoup plus subtil quand on incarne un gamin plutôt qu'un homme viril et rempli de testostérone :
-Dans Zelda Wind Waker par exemple, notre tuteur est notre grand-mère. Nous ne savons pas ce que sont devenus nos parents et rien dans l'aventure ne nous laisse un quelconque indice. Mais nous savons presque inconsciemment (ou du moins, c'est pas ce qui nous préoccupe le plus) qu'avant d'incarner et contrôler les faits et gestes de Link, il a reçu une éducation par le biais d'un adulte qui a pris soin et veillé sur lui. Alors nous ne nous questionnons pas plus que ça sur son histoire et son passé. C'est ce que j'appellerais une sorte de camouflage du mystère parental. Astucieux, non ?
-Autre exemple, dans Shadow of the Colossus on commence le jeu directement devant un autel où notre chérie y est endormie. Nous n'avons aucune indication sur la façon dont nous nous sommes retrouvés là et on ignore totalement si notre personnage a des parents, un frère ou un poisson rouge. Mais c'est tout à fait logique puisque dans ce contexte, ben... On s'en fiche un peu. L'ajout d'éléments et de background des -peu nombreux- protagonistes serait futile et nous ferait perdre de vue l'objectif principal du jeu : sauver la demoiselle en détresse et terrasser les colosses. Vous l'aurez compris, selon l'ambiance et les enjeux d'un jeu vidéo, on en a plus ou moins rien à faire de l’absence de famille du héros.
-Cas à part : il arrive que l'univers d'un jeu soit trop éloigné de la réalité pour que l'on ressente un réel besoin d'imaginer des parents au personnage qu'on contrôle. Je pense par exemple aux créatures anthropomorphes, c'est à dire qui ont des sentiments et comportements semblables à ceux d'un être humain mais qui ont un faciès cartoonesque d'animal comme Spyro le dragon, Crash Bandicoot (car avant d'être une manipulation du Docteur Neo Cortex, il est avant tout un bandicoot) ou même Bubsy.
La justification qui explique tout : L'absence des deux parents dans un même jeu permet d'éviter le stéréotype de la famille dite "idéale" : c'est à dire qu'on a pas l'obligation d'instaurer au héros un couple hétérosexuel et soudé pour qu'il puisse vivre son aventure peinard (car ne nous le cachons pas, un couple homosexuel qui s'entend mal ferait beaucoup plus polémique pour des raisons aussi diverses que variées). Le fait que leur apparition soit totalement zappée peut également aider en partie à l’identification du joueur par rapport au personnage. En effet, plus le personnage sera muet et sans histoire, plus on arrivera à se projeter facilement dans sa peau puisqu'il n'y aura aucun élément qui viendra mettre de frontière entre ce qu'il se passe dans le jeu vidéo et ce que vit le joueur... En tant que joueur. Donc on se sentira pleinement concerné à chaque fois que le héros vit tel ou tel événement.
Petite parenthèse pour expliquer la projection dont je parle : prenons les adieux de Yuna et Tidus dans la fin de Final Fantasy X. Ce moment qui pourrait faire pleurer un caillou est aussi touchant car il y a l'ambiance, la musique... Mais aussi et surtout car il y a très peu de dialogues. On imagine alors ce que Yuna ressent en adressant un dernier au revoir à Tidus et on transfère nos propres émotions en se représentant inconsciemment ce que cela ferait si on vivait la même chose. Presque toute la tristesse de la scène provient de ce qu'on cogite à ce moment précis, en fait.
Quand les parents ont une apparence mineure dans le scénario
Le détail bête auquel on ne pense jamais quand on joue à un jeu vidéo, c'est que le héros qu'on incarne a parfois l'âge du public visé. Dans Pokémon Rouge et Bleu, notre dresseur a une dizaine d'années, à tout casser. Mais on remarque qu'au fil des opus, les protagonistes semblent gagner en maturité et voient leur physique changer (je pense personnellement que les avatars de X et Y ont entre 18 et 20 ans) car non seulement les fans de la première heure "grandissent" avec la franchise pour leur plus grand bonheur, mais en plus l'éventail de l'âge du public s'élargit d'année en année. Cela créé alors un petit décalage lors de la transition jeu / série animée car celle-ci s'adresse essentiellement à un public jeune. Par exemple récemment, la jeune fille Serena, pour s'adapter à l'âge et au physique pré-adolescent de Sacha, a vu sa tête grossir par rapport au reste du corps et a un peu moins de hanches et de poitrine, lui donnant ainsi une apparence plus juvénile.
En revanche, le célèbre Mario, à part perdre un peu de ventre, n'a jamais rajeuni ou vieilli tout simplement car son âge est difficile à déterminer de base. Sa franchise est tout public grâce à son univers très coloré et bon enfant donc il n'a pas besoin de modifications physiques majeures pour plaire (il ne peut pas s'en payer le luxe, après tout c'est la mascotte de la compagnie Nintendo) ce qui en fait un plombier italien relativement intemporel. De toute façon, même si sa personnalité n'est pas excessivement développée, sa mentalité et ses réactions semblent presque enfantines.
L'âge du héros, notamment dans les RPG, les jeux d'aventure ou certains jeux d'action, oscille généralement entre la dizaine et la vingtaine d'années. C'est plutôt logique car à leurs commencements, les jeux vidéos étaient principalement adressés aux enfants ou pré-adolescents, et avaient plus l'allure de gros jouets qui font de la musique que de supports pour histoires épiques et émouvantes.
Mais au fil du temps et chaque nouvelle sortie de console aidant, la différence d'univers et de thèmes s'est multipliée aussi vite que les meilleures résolutions disponibles. Forcément, plus il y a de choix, plus la qualité est susceptible d'être au rendez-vous, et plus il y a de public. Ce qui fait qu'en 2014, à l'heure où je vous parle, la moyenne d'âge des joueurs de jeux vidéo tourne autour de 15-25 ans, et ceux-ci sont désormais habitués à incarner des héros un peu plus jeunes qu'eux.
Et qui dit héros jeune dit héros qui n'a pas encore quitté le domicile familial. On se retrouve donc souvent en début de partie endormi dans notre lit, et réveillé par un membre de notre famille. Ou plutôt, l'unique parent et personne présente dans la maison, qui est une mère au foyer ayant pour tâche principale de prendre soin de notre personnage. Le père étant absent, cela en fait presque une relation œdipienne.
"Qu'est-ce qu'une relation œdipienne ?" me demanderez-vous. Aussi nommé le complexe d'Oedipe, il s'agit d'un concept de psychanalyse signé Freud dont le nom est inspiré d'une tragédie grecque qui dit grosso-modo qu’un garçon nommé Œdipe ne peut pas échapper à son destin et est coupable malgré lui de parricide et d'inceste en tuant son père et en épousant sa propre mère. Et pour Freud, tout petit garçon a déjà voulu garder sa mère pour lui tout seul (vous avez déjà peut-être connu un gamin qui prétendait être amoureux de sa Maman) et par conséquent, voit son père en tant que rival.
Eh bien on retrouve un schéma approximatif dans un bon nombre de jeux, en particulier dans les RPG japonais. La mère y est la représentation-même de la douceur, du bien-être, de la tendresse et du confort du cocon familial en ne faisant rien d'autre que de s'occuper de son enfant et faire les tâches ménagères. Dans le début d'un jeu, elle ne cherchera jamais à retenir notre personnage (tout au plus elle éprouvera quelques regrets lors du départ) et ne sera jamais un frein au développement de l'histoire. Bref, c'est l'incarnation de la mère "parfaite" qui accorde beaucoup plus d'importance à son fils qu'à elle-même. Elle est en quelque sorte, par le biais de l'aventure que va vivre le héros, LA personne que celui-ci cherche à protéger du mal.
Le père absent, quant à lui, serait plutôt une représentation de l'honneur familial, de la fierté, du but à atteindre puis à dépasser en tant que joueur qui progresse dans le jeu. Il est le modèle du héros car celui-ci suit ses pas et a un parcours similaire à travers son aventure, mais malgré les liens du sang il reste presque un rival puisqu'on cherche à dépasser ses propres capacités. Cette sensation d'opposition est à son paroxysme dans Pokémon Rubis / Saphir / Emeraude, lorsqu'on affronte en combat notre propre père, afin de voir si on maîtrise mieux que lui son domaine de prédilection.
La justification qui explique tout : Bien sur, le temps d'apparition à l'écran des parents n'est pas forcément proportionnel à leur importance, et tout un tas de facteurs peuvent varier d'un jeu à l'autre. Mais cette diversité n'empêche pas le stéréotype de la mère au foyer et du père absent de revenir dans un bon nombre de jeux vidéo. Et si ces parents, représentés par une absence caractérielle pour l'un, et physique pour l'autre, étaient juste un prétexte pour ne pas faire démarrer le héros seul dans une maison entièrement vide ? Se sent-on obligé d'ajouter un minimum de famille pour éviter de creuser une énigme dans le scénario ?
Quand les parents ont une apparence majeure dans le scénario
Les jeux qui ont pour personnages principaux les parents du héros ne sont pas très communs, car cela implique souvent un background familial assez complexe, ça ne laisse pas de place à l'erreur et au hasard et cela demande la rédaction d'un scénario tournant principalement autour d'eux et de leur place -justifiée à la lettre près- dans le jeu. Donc à la vue de ce casse-tête, les développeurs préfèrent se tourner davantage vers un modèle plus basique de famille neutre, voire inexistante. Au moins, ça fait des économies en cachets d'aspirine et personne ne se salit les mains. Cependant, une histoire familiale bien ficelée et très aboutie permet de donner des résultats plutôt concluants.
Il arrive même qu'au cours de l'aventure, on ait à incarner un ou plusieurs personnages proches du héros (je parle surtout des parents, mais cela peut concerner les simples acolytes aussi), nous fournissant alors un autre point de vue sur ce qui est vécu. En effet, comme les personnalités sont différentes les unes des autres et malgré la ressemblance physique ou la confrontation aux mêmes événements, les avis et réactions ne seront pas les mêmes face à une situation donnée. Cela donne alors un résultat très enrichissant et ça brise la monotonie du mode solo d'un jeu vidéo.
Mais ne perdons pas de vue que le but du scénario d'un jeu vidéo est d'asservir l'histoire DU héros, c'est à dire le personnage au centre de l'intrigue, celui pour qui on continue à jouer. Donc quand nous avons affaire à une apparition majeure des parents, c'est parce que c'est une bonne justification pour faire un flash-back sur son enfance et revivre certains éléments qui ont un lien direct avec sa personnalité. Je pense par exemple à sa relation envers ses parents, aux événements qui auraient pu troubler son passé (guerre, perte d'un proche) ou au contraire l'améliorer... Bref, tout ce qui pourrait expliquer le caractère du personnage qu'on incarne.
Ici, les liens familiaux servent de médiateurs temporels pour que le joueur accède à une histoire aussi fournie qu'intéressante, et qu'il ait, pourquoi pas, non seulement un attachement pour le héros dans les différentes étapes de sa vie, mais aussi pour les personnes qui ont un rôle primordial dans son vécu.
Mais tout ça c'était sans compter les jeux aux univers un peu loufoques comme Rayman Origins, qui non content d'avoir échappé à la trame familiale compliquée se permet d'ajouter au scénario cinq fées qui sont toutes les créatrices de Rayman (donc en quelque sorte il a cinq mères) et qui sont la quête principale de celui-ci en ayant le rôle de princesses à sauver dans les différents mondes. Tu parles d'un bouleversement des codes !
Quand un personnage secondaire a le rôle d'une figure parentale
1) La représentation maternelle
Il arrive parfois que notre héros parte à l'aventure dans un monde si vaste qu'il est possible pour lui qu'il perde le fil au cours de l'aventure, ne sachant plus où donner de la tête. On ajoutera alors à son épopée, et souvent dès le début de la partie, un acolyte petit, mignon et parfois drôle qui donnera tout plein de conseils et qui parlera très souvent à la place du héros, qui reste muet du générique du jeu jusqu'aux crédits. Même si cette mascotte peut être de sexe masculin ou féminin, son rôle reste semblable à celui de l'éducation d'un parent. Car outre le fait qu'elle entretienne la conversation avec les PNJ, elle sert essentiellement à aider le héros dans sa quête en donnant des indications (pertinentes ou non) voire même des obligations, et l'engueuler quand il fait un truc qu'il n'est pas censé faire... Un peu à la manière dont une mère disputerait son enfant.
Bien que le discours de ces personnages soit très humain, cohérent, et empli de tempérament, leur apparence est assez singulière car il s'agit généralement d'une créature plus petite que le héros (comme ça celui-ci peut la porter sur son épaule) très colorée et à l'aspect fantastique. Pour accentuer sa petitesse, elle aura généralement une grosse tête aux expressions très travaillées dû à la forme et la taille des yeux et/ou de la bouche, ce qui la rendra facilement attachante, même si elle est dotée d'un sale caractère.
Vous me demanderez peut-être "pourquoi les mascottes sont toujours des individus avec ce genre d'apparence ?"
C'est tout simplement car nous sommes dans un jeu vidéo, et que ce décalage avec la réalité mais cette concordance avec l'univers dans lequel le joueur est plongé sert à nous dire, en gros, "eh, nous sommes sur un support qui permet de créer les personnages qu'on veut, autant en profiter !".
De plus, en parallèle avec le fait que ces personnages ont une tronche parfaite pour être transposés en produits dérivés (même si ce n'est pas leur but premier), leur aspect de jouets vivants opposé à leur mentalité plutôt mature renvoie à la fois aux peluches et figurines de notre enfance -aussi connue comme l'âge d'or de l'imagination- et à l'adolescent / adulte que nous sommes aujourd'hui. Cela justifie assez bien la présence du mot "jeu" dans "jeu vidéo" tout en évitant de tomber dans la définition péjorativeque les médias ont l'habitude de rabâcher à la populace.
Bref, les mascottes, qu'elles soient hautaines, bavardes, cyniques, ou avec tout autre défaut, resteront charismatiques grâce à leur bouille et on s'y attachera malgré nous, au fil des heures de jeu et des péripéties vécues au cours de l'aventure. C'est pour cela que si on assiste à des adieux déchirants, on aura envie de pleurer comme une m*rde car le lien tissé entre les deux protagonistes est brusquement rompu.
La phrase qui résume tout : La complémentarité des rôles et des personnalités créera une alchimie entre le héros et la mascotte qui fera que l'un ne peut pas avancer sans l'autre, tout comme un parent ne peut plus être dénommé ainsi sans son enfant, et un enfant ne peut pas recevoir l'éducation et l'amour adéquat sans parents.
Bonus : Comme pour cette partie je n'ai mis en avant que la série "The legend of Zelda", voici une petite compilation des autres personnages qui ont plus ou moins le rôle de mascotte dans les jeux vidéos. Leurs rôles vont de simple jauge de vie à protagoniste à part entière. (Attention ! Tous ne représentent pas des parents de substitution !)
2) La représentation paternelle
Au cours de l'aventure, il n'est pas rare que le héros se lie d'amitié avec des personnages ayant leurs propres ambitions mais pouvant aider grandement dans l'avancement de sa quête. De ce fait, on commencera les premières minutes du jeu seul et sans expérience, et on terminera le jeu en affrontant le boss final avec toute une troupe qui a décidé de nous suivre pour diverses raisons.
Parmi ces protagonistes recrutés, la représentation paternelle y est plutôt rare mais son rôle sera bien présent et généralement plus explicite. En effet, prenons par exemple le cas d'Auron dans Final Fantasy X : vu comme une personne étant source d'exemple et d'admiration pour Tidus, il s'est chargé de veiller sur lui et de poursuivre son éducation à la demande de son père biologique, Jecht. Nous n'avons donc aucune ambiguïté sur la provenance de leur lien et l'éducation de Tidus n'est pas un mystère aux yeux du joueur.
Cependant, il est intéressant de noter qu'un père de substitution aura une relation moins axée sur la rivalité, et que le but de l'enfant voulant surpasser son parent sera généralement absent. Cela est dû au fait que les deux personnages n'ont pas eu le même parcours et que la comparaison entre leurs capacités sera plus difficile. Cela apporte alors un avantage : grâce à l'absence de compétition, les tensions seront moins nombreuses.
De plus, dans les jeux vidéo, les représentations paternelles sont moins nombreuses que les représentations maternelles. Tandis que ces dernières peuvent naître chez à peu près n'importe quel personnage féminin (comme une sorte d' "instinct maternel"), le rôle d'un père naissant chez un homme doit avoir des conditions particulières et surtout un enjeu majeur pour le personnage concerné.
Attention : Les deux types de relations que je viens de vous décrire ne sont pas unilatéraux ! Un personnage secondaire peut s'occuper du héros, mais l'inverse est très vrai aussi. Les raisons seront juste plus détaillées et justifiées comme ce sera un élément qui fera partie de la quête principale.
Dans l'animé
Les séries animées sont parfois le résultat d'un succès retentissant d'un produit sur la culture populaire. La source peut être un jeu vidéo ou une marque de jouets, mais de nos jours ce sont également les bandes dessinées qui y passent, pour le plus grand bonheur deslardons enfants et pour le plus grand malheur des fans de la première heure. Ce qui explique pourquoi ce que je lisais étant petite dans le Journal de Mickey se retrouve sur Gulli en dessin animé 3D bas de gamme où le personnage principal perd tout son charisme.
Le but de cette adaptation pour le petit écran sert à toucher un maximum de monde afin d'avoir un public encore plus large (car même si Internet grignote la notoriété de la télé, elle reste le média le plus influent), à faire de la publicité pour le support d'origine et les produits dérivés, et au passage à se remplir un peu les poches. Il n'y a donc rien à perdre au niveau commercial.
Mais cette transition, surtout en ce qui concerne un jeu vidéo, demande quelques changements majeurs dans l'histoire.
-Premièrement, le personnage qu'on avait l'habitude d'incarner sur console se met à avoir un tempérament et toute une gamme d'émotions. La projection devient alors moins palpable puisque le caractère du héros ne correspond plus forcément à celui qu'on s'imaginait en jouant.
-Deuxièmement, la quête principale du jeu devient un peu plus floue ou traîne en longueur à cause de nombreuses quêtes annexes afin de faire un maximum de saisons possibles, étant donné qu'un jeu vidéo aura une durée de vie plus courte que la série.
-Et troisièmement, l'ajout de personnages secondaires est quasi-systématique car cela évite de faire parler le protagoniste tout seul : il peut avoir de la conversation et on peut avoir un ressenti sur son vécu.
En parallèle avec le troisième point abordé, on remarquera que dans les séries animées, les parents sont généralement plus présents car ici on ne se focalise plus sur le scénario mais uniquement sur le protagoniste principal. En effet, comme nous n'avons plus vraiment d'identification à celui-ci, on regarde surtout un personnage évoluer dans un environnement donné, le tout dans un laps de temps assez long étant donné que l'attachement se fera plus lentement. La présence familiale a alors un rôle plus conséquent et en particulier dans les premiers épisodes comme on sera davantage amené à se questionner sur ses origines. (à moins que celles-ci ne soient abordées dans un quelconque flashback)
Petite précision : Plusieurs points abordés dans cette partie peuvent aussi fonctionner pour les mangas ou les comics. En effet, tous les supports peuvent aborder sans problème l'arbre généalogique du héros, à condition que ça n'ait aucune répercussion ou aucun contresens sur le jeu d'origine.
Conclusion
Les parents dans les jeux vidéos servent en premier lieu à placer le héros dans un contexte social et affectif. Leur présence, leur rôle et leur importance constituent la vision que l'on a du quotidien qui se déroulait avant que le joueur incarne le personnage : qui s'est occupé de son éducation ? Que s'est-il passé avant le début de notre aventure ? Comment vit-il les relations avec son entourage ?...
La famille est la base de l'environnement du héros, car grâce à elle et son histoire, on peut déterminer sa classe sociale, sa personnalité, voire même sa manière de voir le monde. Mais surtout, n'oublions pas que s'il quitte froidement le domicile familial en quelques minutes de jeu afin de sauver le monde, c'est pour pouvoir empêcher que le mal ne se propage jusqu'à elle (et aux inconnus du pays également, mais c'est facultatif).
Au fait, venez lire sans plus tarder la réaction d'une lectrice suite à cette publication !
Sources : Sleyer qui a dû supporter mes innombrables questions. Mec, tu as une patience en béton armé.
Les jeux visibles dans cet article sont respectivement : Zelda Wind Waker, Shadow of the Colossus, Bubsy 3D, Flappy Bird, Final Fantasy X, Pokémon X, E.T (Atari 2600), Chrono Trigger, Pokémon Saphir, Assassin's Creed 3, Spyro : Dawn of the Dragon, Rayman Origins, Zelda Skyward Sword, Final Fantasy VII, The Last of Us, Zelda Minish Cap.
Quand les parents sont absents du scénario
La logique des jeux vidéos (et de la réalité) fait qu'on est beaucoup plus dépendant de ses parents quand on est un enfant ou un adolescent que quand on approche de la trentaine. Du coup, le commencement d'un jeu sans père ni mère sera beaucoup plus subtil quand on incarne un gamin plutôt qu'un homme viril et rempli de testostérone :
(même si je ne remets pas en cause le fait que Toon
Link peut aussi être viril et plein de testostérone)
-Autre exemple, dans Shadow of the Colossus on commence le jeu directement devant un autel où notre chérie y est endormie. Nous n'avons aucune indication sur la façon dont nous nous sommes retrouvés là et on ignore totalement si notre personnage a des parents, un frère ou un poisson rouge. Mais c'est tout à fait logique puisque dans ce contexte, ben... On s'en fiche un peu. L'ajout d'éléments et de background des -peu nombreux- protagonistes serait futile et nous ferait perdre de vue l'objectif principal du jeu : sauver la demoiselle en détresse et terrasser les colosses. Vous l'aurez compris, selon l'ambiance et les enjeux d'un jeu vidéo, on en a plus ou moins rien à faire de l’absence de famille du héros.
"Zut je viens de tâcher ma tunique, Maman va me disputer !" : crédibilité = Zéro.
-Cas à part : il arrive que l'univers d'un jeu soit trop éloigné de la réalité pour que l'on ressente un réel besoin d'imaginer des parents au personnage qu'on contrôle. Je pense par exemple aux créatures anthropomorphes, c'est à dire qui ont des sentiments et comportements semblables à ceux d'un être humain mais qui ont un faciès cartoonesque d'animal comme Spyro le dragon, Crash Bandicoot (car avant d'être une manipulation du Docteur Neo Cortex, il est avant tout un bandicoot) ou même Bubsy.
Oui, je tenais à mettre Bubsy dans cet article.
La justification qui explique tout : L'absence des deux parents dans un même jeu permet d'éviter le stéréotype de la famille dite "idéale" : c'est à dire qu'on a pas l'obligation d'instaurer au héros un couple hétérosexuel et soudé pour qu'il puisse vivre son aventure peinard (car ne nous le cachons pas, un couple homosexuel qui s'entend mal ferait beaucoup plus polémique pour des raisons aussi diverses que variées). Le fait que leur apparition soit totalement zappée peut également aider en partie à l’identification du joueur par rapport au personnage. En effet, plus le personnage sera muet et sans histoire, plus on arrivera à se projeter facilement dans sa peau puisqu'il n'y aura aucun élément qui viendra mettre de frontière entre ce qu'il se passe dans le jeu vidéo et ce que vit le joueur... En tant que joueur. Donc on se sentira pleinement concerné à chaque fois que le héros vit tel ou tel événement.
CECI EST UN TRÈS MAUVAIS EXEMPLE.
Petite parenthèse pour expliquer la projection dont je parle : prenons les adieux de Yuna et Tidus dans la fin de Final Fantasy X. Ce moment qui pourrait faire pleurer un caillou est aussi touchant car il y a l'ambiance, la musique... Mais aussi et surtout car il y a très peu de dialogues. On imagine alors ce que Yuna ressent en adressant un dernier au revoir à Tidus et on transfère nos propres émotions en se représentant inconsciemment ce que cela ferait si on vivait la même chose. Presque toute la tristesse de la scène provient de ce qu'on cogite à ce moment précis, en fait.
(bien sur on connaît l'histoire de Yuna, mais ici je voulais appuyer mon
propos quant au mutisme des personnages dans une situation donnée)
Mais bon, les adieux n'ont pas besoin de nos émotions pour être sublimes.
Quand les parents ont une apparence mineure dans le scénario
Le détail bête auquel on ne pense jamais quand on joue à un jeu vidéo, c'est que le héros qu'on incarne a parfois l'âge du public visé. Dans Pokémon Rouge et Bleu, notre dresseur a une dizaine d'années, à tout casser. Mais on remarque qu'au fil des opus, les protagonistes semblent gagner en maturité et voient leur physique changer (je pense personnellement que les avatars de X et Y ont entre 18 et 20 ans) car non seulement les fans de la première heure "grandissent" avec la franchise pour leur plus grand bonheur, mais en plus l'éventail de l'âge du public s'élargit d'année en année. Cela créé alors un petit décalage lors de la transition jeu / série animée car celle-ci s'adresse essentiellement à un public jeune. Par exemple récemment, la jeune fille Serena, pour s'adapter à l'âge et au physique pré-adolescent de Sacha, a vu sa tête grossir par rapport au reste du corps et a un peu moins de hanches et de poitrine, lui donnant ainsi une apparence plus juvénile.
Ceci dit, elle reste toujours mignonne.
En revanche, le célèbre Mario, à part perdre un peu de ventre, n'a jamais rajeuni ou vieilli tout simplement car son âge est difficile à déterminer de base. Sa franchise est tout public grâce à son univers très coloré et bon enfant donc il n'a pas besoin de modifications physiques majeures pour plaire (il ne peut pas s'en payer le luxe, après tout c'est la mascotte de la compagnie Nintendo) ce qui en fait un plombier italien relativement intemporel. De toute façon, même si sa personnalité n'est pas excessivement développée, sa mentalité et ses réactions semblent presque enfantines.
L'âge du héros, notamment dans les RPG, les jeux d'aventure ou certains jeux d'action, oscille généralement entre la dizaine et la vingtaine d'années. C'est plutôt logique car à leurs commencements, les jeux vidéos étaient principalement adressés aux enfants ou pré-adolescents, et avaient plus l'allure de gros jouets qui font de la musique que de supports pour histoires épiques et émouvantes.
"Bip-bip-tuuuuuuut ♫"
Mais au fil du temps et chaque nouvelle sortie de console aidant, la différence d'univers et de thèmes s'est multipliée aussi vite que les meilleures résolutions disponibles. Forcément, plus il y a de choix, plus la qualité est susceptible d'être au rendez-vous, et plus il y a de public. Ce qui fait qu'en 2014, à l'heure où je vous parle, la moyenne d'âge des joueurs de jeux vidéo tourne autour de 15-25 ans, et ceux-ci sont désormais habitués à incarner des héros un peu plus jeunes qu'eux.
Et qui dit héros jeune dit héros qui n'a pas encore quitté le domicile familial. On se retrouve donc souvent en début de partie endormi dans notre lit, et réveillé par un membre de notre famille. Ou plutôt, l'unique parent et personne présente dans la maison, qui est une mère au foyer ayant pour tâche principale de prendre soin de notre personnage. Le père étant absent, cela en fait presque une relation œdipienne.
"Qu'est-ce qu'une relation œdipienne ?" me demanderez-vous. Aussi nommé le complexe d'Oedipe, il s'agit d'un concept de psychanalyse signé Freud dont le nom est inspiré d'une tragédie grecque qui dit grosso-modo qu’un garçon nommé Œdipe ne peut pas échapper à son destin et est coupable malgré lui de parricide et d'inceste en tuant son père et en épousant sa propre mère. Et pour Freud, tout petit garçon a déjà voulu garder sa mère pour lui tout seul (vous avez déjà peut-être connu un gamin qui prétendait être amoureux de sa Maman) et par conséquent, voit son père en tant que rival.
Je tiens à remercier personnellement mon prof de français de lycée
pour m'avoir fait étudier cette pièce de théâtre à la couverture douteuse.
Le père absent, quant à lui, serait plutôt une représentation de l'honneur familial, de la fierté, du but à atteindre puis à dépasser en tant que joueur qui progresse dans le jeu. Il est le modèle du héros car celui-ci suit ses pas et a un parcours similaire à travers son aventure, mais malgré les liens du sang il reste presque un rival puisqu'on cherche à dépasser ses propres capacités. Cette sensation d'opposition est à son paroxysme dans Pokémon Rubis / Saphir / Emeraude, lorsqu'on affronte en combat notre propre père, afin de voir si on maîtrise mieux que lui son domaine de prédilection.
La justification qui explique tout : Bien sur, le temps d'apparition à l'écran des parents n'est pas forcément proportionnel à leur importance, et tout un tas de facteurs peuvent varier d'un jeu à l'autre. Mais cette diversité n'empêche pas le stéréotype de la mère au foyer et du père absent de revenir dans un bon nombre de jeux vidéo. Et si ces parents, représentés par une absence caractérielle pour l'un, et physique pour l'autre, étaient juste un prétexte pour ne pas faire démarrer le héros seul dans une maison entièrement vide ? Se sent-on obligé d'ajouter un minimum de famille pour éviter de creuser une énigme dans le scénario ?
Vous avez quatre heures.
Quand les parents ont une apparence majeure dans le scénario
Les jeux qui ont pour personnages principaux les parents du héros ne sont pas très communs, car cela implique souvent un background familial assez complexe, ça ne laisse pas de place à l'erreur et au hasard et cela demande la rédaction d'un scénario tournant principalement autour d'eux et de leur place -justifiée à la lettre près- dans le jeu. Donc à la vue de ce casse-tête, les développeurs préfèrent se tourner davantage vers un modèle plus basique de famille neutre, voire inexistante. Au moins, ça fait des économies en cachets d'aspirine et personne ne se salit les mains. Cependant, une histoire familiale bien ficelée et très aboutie permet de donner des résultats plutôt concluants.
Exemple : le prologue d'Assassin's Creed III
Il arrive même qu'au cours de l'aventure, on ait à incarner un ou plusieurs personnages proches du héros (je parle surtout des parents, mais cela peut concerner les simples acolytes aussi), nous fournissant alors un autre point de vue sur ce qui est vécu. En effet, comme les personnalités sont différentes les unes des autres et malgré la ressemblance physique ou la confrontation aux mêmes événements, les avis et réactions ne seront pas les mêmes face à une situation donnée. Cela donne alors un résultat très enrichissant et ça brise la monotonie du mode solo d'un jeu vidéo.
Par exemple, contrôler au choix Spyro ou Cynder permettra d'acquérir
deux palettes différentes d'attaques et d'éléments maîtrisés.
Mais ne perdons pas de vue que le but du scénario d'un jeu vidéo est d'asservir l'histoire DU héros, c'est à dire le personnage au centre de l'intrigue, celui pour qui on continue à jouer. Donc quand nous avons affaire à une apparition majeure des parents, c'est parce que c'est une bonne justification pour faire un flash-back sur son enfance et revivre certains éléments qui ont un lien direct avec sa personnalité. Je pense par exemple à sa relation envers ses parents, aux événements qui auraient pu troubler son passé (guerre, perte d'un proche) ou au contraire l'améliorer... Bref, tout ce qui pourrait expliquer le caractère du personnage qu'on incarne.
Ici, les liens familiaux servent de médiateurs temporels pour que le joueur accède à une histoire aussi fournie qu'intéressante, et qu'il ait, pourquoi pas, non seulement un attachement pour le héros dans les différentes étapes de sa vie, mais aussi pour les personnes qui ont un rôle primordial dans son vécu.
Re-Exemple : Connor dans Assassin's Creed III
Mais tout ça c'était sans compter les jeux aux univers un peu loufoques comme Rayman Origins, qui non content d'avoir échappé à la trame familiale compliquée se permet d'ajouter au scénario cinq fées qui sont toutes les créatrices de Rayman (donc en quelque sorte il a cinq mères) et qui sont la quête principale de celui-ci en ayant le rôle de princesses à sauver dans les différents mondes. Tu parles d'un bouleversement des codes !
Dois-je évoquer aussi le tempérament pervers de Rayman qui
consiste à vouloir regarder sous la jupe de sa créatrice quelques
secondes après sa naissance ?
Quand un personnage secondaire a le rôle d'une figure parentale
1) La représentation maternelle
Il arrive parfois que notre héros parte à l'aventure dans un monde si vaste qu'il est possible pour lui qu'il perde le fil au cours de l'aventure, ne sachant plus où donner de la tête. On ajoutera alors à son épopée, et souvent dès le début de la partie, un acolyte petit, mignon et parfois drôle qui donnera tout plein de conseils et qui parlera très souvent à la place du héros, qui reste muet du générique du jeu jusqu'aux crédits. Même si cette mascotte peut être de sexe masculin ou féminin, son rôle reste semblable à celui de l'éducation d'un parent. Car outre le fait qu'elle entretienne la conversation avec les PNJ, elle sert essentiellement à aider le héros dans sa quête en donnant des indications (pertinentes ou non) voire même des obligations, et l'engueuler quand il fait un truc qu'il n'est pas censé faire... Un peu à la manière dont une mère disputerait son enfant.
Bien que le discours de ces personnages soit très humain, cohérent, et empli de tempérament, leur apparence est assez singulière car il s'agit généralement d'une créature plus petite que le héros (comme ça celui-ci peut la porter sur son épaule) très colorée et à l'aspect fantastique. Pour accentuer sa petitesse, elle aura généralement une grosse tête aux expressions très travaillées dû à la forme et la taille des yeux et/ou de la bouche, ce qui la rendra facilement attachante, même si elle est dotée d'un sale caractère.
Ceux qui ont joué à Zelda Minish Cap sauront de quoi je parle.
Vous me demanderez peut-être "pourquoi les mascottes sont toujours des individus avec ce genre d'apparence ?"
C'est tout simplement car nous sommes dans un jeu vidéo, et que ce décalage avec la réalité mais cette concordance avec l'univers dans lequel le joueur est plongé sert à nous dire, en gros, "eh, nous sommes sur un support qui permet de créer les personnages qu'on veut, autant en profiter !".
De plus, en parallèle avec le fait que ces personnages ont une tronche parfaite pour être transposés en produits dérivés (même si ce n'est pas leur but premier), leur aspect de jouets vivants opposé à leur mentalité plutôt mature renvoie à la fois aux peluches et figurines de notre enfance -aussi connue comme l'âge d'or de l'imagination- et à l'adolescent / adulte que nous sommes aujourd'hui. Cela justifie assez bien la présence du mot "jeu" dans "jeu vidéo" tout en évitant de tomber dans la définition péjorative
Bref, les mascottes, qu'elles soient hautaines, bavardes, cyniques, ou avec tout autre défaut, resteront charismatiques grâce à leur bouille et on s'y attachera malgré nous, au fil des heures de jeu et des péripéties vécues au cours de l'aventure. C'est pour cela que si on assiste à des adieux déchirants, on aura envie de pleurer comme une m*rde car le lien tissé entre les deux protagonistes est brusquement rompu.
Lie down - Try not to cry - Cry a lot.
La phrase qui résume tout : La complémentarité des rôles et des personnalités créera une alchimie entre le héros et la mascotte qui fera que l'un ne peut pas avancer sans l'autre, tout comme un parent ne peut plus être dénommé ainsi sans son enfant, et un enfant ne peut pas recevoir l'éducation et l'amour adéquat sans parents.
Bonus : Comme pour cette partie je n'ai mis en avant que la série "The legend of Zelda", voici une petite compilation des autres personnages qui ont plus ou moins le rôle de mascotte dans les jeux vidéos. Leurs rôles vont de simple jauge de vie à protagoniste à part entière. (Attention ! Tous ne représentent pas des parents de substitution !)
2) La représentation paternelle
Au cours de l'aventure, il n'est pas rare que le héros se lie d'amitié avec des personnages ayant leurs propres ambitions mais pouvant aider grandement dans l'avancement de sa quête. De ce fait, on commencera les premières minutes du jeu seul et sans expérience, et on terminera le jeu en affrontant le boss final avec toute une troupe qui a décidé de nous suivre pour diverses raisons.
Parmi ces protagonistes recrutés, la représentation paternelle y est plutôt rare mais son rôle sera bien présent et généralement plus explicite. En effet, prenons par exemple le cas d'Auron dans Final Fantasy X : vu comme une personne étant source d'exemple et d'admiration pour Tidus, il s'est chargé de veiller sur lui et de poursuivre son éducation à la demande de son père biologique, Jecht. Nous n'avons donc aucune ambiguïté sur la provenance de leur lien et l'éducation de Tidus n'est pas un mystère aux yeux du joueur.
Cependant, il est intéressant de noter qu'un père de substitution aura une relation moins axée sur la rivalité, et que le but de l'enfant voulant surpasser son parent sera généralement absent. Cela est dû au fait que les deux personnages n'ont pas eu le même parcours et que la comparaison entre leurs capacités sera plus difficile. Cela apporte alors un avantage : grâce à l'absence de compétition, les tensions seront moins nombreuses.
De plus, dans les jeux vidéo, les représentations paternelles sont moins nombreuses que les représentations maternelles. Tandis que ces dernières peuvent naître chez à peu près n'importe quel personnage féminin (comme une sorte d' "instinct maternel"), le rôle d'un père naissant chez un homme doit avoir des conditions particulières et surtout un enjeu majeur pour le personnage concerné.
Attention : Les deux types de relations que je viens de vous décrire ne sont pas unilatéraux ! Un personnage secondaire peut s'occuper du héros, mais l'inverse est très vrai aussi. Les raisons seront juste plus détaillées et justifiées comme ce sera un élément qui fera partie de la quête principale.
Et The Last of Us gère ce dernier point avec brio.
Dans l'animé
Les séries animées sont parfois le résultat d'un succès retentissant d'un produit sur la culture populaire. La source peut être un jeu vidéo ou une marque de jouets, mais de nos jours ce sont également les bandes dessinées qui y passent, pour le plus grand bonheur des
[coup de gueule / OFF]
Tout n'est pas à jeter, mais certaines séries sont
si médiocres qu'elles ternissent l'image des autres.
Le but de cette adaptation pour le petit écran sert à toucher un maximum de monde afin d'avoir un public encore plus large (car même si Internet grignote la notoriété de la télé, elle reste le média le plus influent), à faire de la publicité pour le support d'origine et les produits dérivés, et au passage à se remplir un peu les poches. Il n'y a donc rien à perdre au niveau commercial.
Mais cette transition, surtout en ce qui concerne un jeu vidéo, demande quelques changements majeurs dans l'histoire.
-Premièrement, le personnage qu'on avait l'habitude d'incarner sur console se met à avoir un tempérament et toute une gamme d'émotions. La projection devient alors moins palpable puisque le caractère du héros ne correspond plus forcément à celui qu'on s'imaginait en jouant.
-Deuxièmement, la quête principale du jeu devient un peu plus floue ou traîne en longueur à cause de nombreuses quêtes annexes afin de faire un maximum de saisons possibles, étant donné qu'un jeu vidéo aura une durée de vie plus courte que la série.
-Et troisièmement, l'ajout de personnages secondaires est quasi-systématique car cela évite de faire parler le protagoniste tout seul : il peut avoir de la conversation et on peut avoir un ressenti sur son vécu.
On peut même s'amuser à créer des relations amoureuses
ambiguës afin d'ajouter un peu de suspense.
En parallèle avec le troisième point abordé, on remarquera que dans les séries animées, les parents sont généralement plus présents car ici on ne se focalise plus sur le scénario mais uniquement sur le protagoniste principal. En effet, comme nous n'avons plus vraiment d'identification à celui-ci, on regarde surtout un personnage évoluer dans un environnement donné, le tout dans un laps de temps assez long étant donné que l'attachement se fera plus lentement. La présence familiale a alors un rôle plus conséquent et en particulier dans les premiers épisodes comme on sera davantage amené à se questionner sur ses origines. (à moins que celles-ci ne soient abordées dans un quelconque flashback)
Petite précision : Plusieurs points abordés dans cette partie peuvent aussi fonctionner pour les mangas ou les comics. En effet, tous les supports peuvent aborder sans problème l'arbre généalogique du héros, à condition que ça n'ait aucune répercussion ou aucun contresens sur le jeu d'origine.
Voici Bernadette, la mère de Sonic.
Vous ne la connaissiez pas ? Moi non plus.
Conclusion
Les parents dans les jeux vidéos servent en premier lieu à placer le héros dans un contexte social et affectif. Leur présence, leur rôle et leur importance constituent la vision que l'on a du quotidien qui se déroulait avant que le joueur incarne le personnage : qui s'est occupé de son éducation ? Que s'est-il passé avant le début de notre aventure ? Comment vit-il les relations avec son entourage ?...
La famille est la base de l'environnement du héros, car grâce à elle et son histoire, on peut déterminer sa classe sociale, sa personnalité, voire même sa manière de voir le monde. Mais surtout, n'oublions pas que s'il quitte froidement le domicile familial en quelques minutes de jeu afin de sauver le monde, c'est pour pouvoir empêcher que le mal ne se propage jusqu'à elle (et aux inconnus du pays également, mais c'est facultatif).
Le besoin de progression dans un jeu fait que le héros vivra
toujours dans un patelin paumé et loin de toute métropole.
Au fait, venez lire sans plus tarder la réaction d'une lectrice suite à cette publication !
[Cet article est un avis totalement subjectif sur le sujet]
Sources : Sleyer qui a dû supporter mes innombrables questions. Mec, tu as une patience en béton armé.
Les jeux visibles dans cet article sont respectivement : Zelda Wind Waker, Shadow of the Colossus, Bubsy 3D, Flappy Bird, Final Fantasy X, Pokémon X, E.T (Atari 2600), Chrono Trigger, Pokémon Saphir, Assassin's Creed 3, Spyro : Dawn of the Dragon, Rayman Origins, Zelda Skyward Sword, Final Fantasy VII, The Last of Us, Zelda Minish Cap.